Arbustos en llamas
Allí se le apareció el Ángel del Señor en una llama de fuego, que salía de en medio de la zarza. Al ver que la zarza ardía sin consumirse, Moisés pensó: “Voy a observar este grandioso espectáculo. ¿Por qué será que la zarza no se consume?”. Cuando el Señor vio que él se apartaba del camino para mirar, lo llamó desde la zarza, diciendo: “¡Moisés, Moisés!”. “Aquí estoy”, respondió él.
En un esfuerzo de producción sin precedentes hemos traido en exclusiva para Terreno una de estas raras especies, una zarza ardiente del monte Horeb.
Burning bushes
And the angel of the Lord appeared unto him in a flame of fire out of the midst of a bush and he looked and behold the bush burned with fire and the bush was not consumed. And Moses said I will now turn aside and see this great sight why the bush is not burnt. And when the Lord saw that he turned aside to see God called unto him out of the midst of the bush and said Moses Moses And he said Here am I.
In an unprecedented production effort we’ve bring here exclusively for Terreno one of these odd species, a burning bush of the mount Horeb.
Modelación peatonal: la vista de la multitud
150 caminantes comienzan a avanzar en una dirección aleatoria. Inmediatamente su ruta comienza a orientarse hacia su vista más lejana. Cada caminante proyecta un haz de puntos de análisis 180º por delante de su dirección de desplazamiento.
La velocidad de avance es proporcional a la longitud de la vista, asi que los espacios abiertos y largos captan menos “puntos de visión” que los espacios cerrados y complejos que son “observados” con mayor detención.
Finalmente todos los “puntos de visión” proyectados son recogidos en un render, donde la cantidad de veces que ha sido visto un pixel es transformada en un valor de color dentro de una gama.
La distribución del haz de análisis es aproximadamente hiperbólica así que a medida que se aleja de su foco disminuye la posibilidad de encontrar un punto.
Si bien existe algún nivel de azar en la distribución de los puntos del haz de análisis, y por lo tanto en las trayectorias individuales, ensayos sucesivos muestran resultados generales consistentes.
Pedestrian modelling; the crowd’s sight
GAME RULES:
150 walkers begin walking in a random direction. Immediately their route is oriented towards their farthest sight.
Each walker cast an analysis beam 180º in front of his moving direction.
Velocity is poportional to sight lenght, so open long spaces can caught fewer “sight dots” than enclosed complex ones which are “observed” more quietly.
Finally all cast “sight dots” are gathered in a render where the sight amount of a pixel is transformed in a color value of a range.
The analysis beam dot distribution is approximately hyperbolic so farther from the center the probability of finding a dot diminishes.
Although there are little randomness in sight beam’s dot distribution, and therefore in individual trajectories, sucessive analysis shows a congruent general result.
visualizar la exposición visual
Una de las utlidades de programas cómo Space syntax y Crowd dynamics es visualizar la priorización de zonas de una planta según su exposición visual. Este código nos permite hacer eso, aun falta mucho por avanzar, pero lo dejo AQUÍ por si alguien se anima a echarme una mano.
Como funciona?
Primero necesitamos un plano nolli (aquellos que representan lo construido en negro y lo libre en banco). El programa lee el color del plano en una grilla. Si el punto analizado es negro, continúa. Si es blanco proyecta un haz de puntos que, cómo la vista, se detienen al encontrar el negro. La cantidad de puntos que logra proyectar (“alcance de la vista”) es almacenada en un par de coordenadas. Finalmenteestos valores son recogidos y renderizados asignandoles una gama de colores.
One use of softwares such as Space syntax and Crowd dynamics is to visualize zones priority by visual exposure. That is what this code allows, still there is a lot to do, but if somebody wants to lend a hand, HERE is the code.
How does it work?
First we need a nolli plan (tose who shows built surface in black and free areas in white) . The software reads the image colour in a grid. If the analized point is black, it moves forward. If the point is white then a ‘dot beam’ is cast within sight stopping when the black is found. The cast dots amount is stored in a coordinate couple.
Finally those values are gathered in squares and rendered as a colour range.
video estilo ecotect
Los que estén relacionados a la arquitectura probablemente conocen las increibles visualizaciones de iluminación que hace ecotect. Ecotect es un programa propietario de evaluación ambiental que presenta valores de iluminación cómo mallas coloridas extruidas en 3D. Esto es una captura de webcam procesada de este modo, una vez más gracias a Andy Best.
Bueno, ahí va el experimento:
estructuras de humo
Imaginemos una estructura de humo; que el humo pudiera ser un material tenso y tenue, que mantuviera su movimiento de bocanada, pero pudiera soportar fuerzas. Sería cómo una tela araña o cómo una sombra recortandose bastante difusa en el cielo. No se posaría en el suelo, no colgaría ni se apoyaría, sino que sería parte del aire. Una nube hecha de aristas.
Esto es en realidad el recorrido de una estructura de partículas ordenandose, es cómo la sombra o la huella de un movimiento. Es bastante diferente de una estuctura de humo, y reconozco que existe el riesgo de la literalismo al usar figuras que son tan sugerentes cómo fantasiosas, pero cuando las cosas aun no tienen propósito, tomemonos esa libertad.
Literalismo; una construcción de significado desarrollada sobre la apariencia de las cosas, y una apariencia moldeada en función de una significación añadida a la imagen. Tanto tiene esta idea en común con las estructuras de humo, un argumento construido sobre atributos ficticios. Ni el humo transmitirá esfuerzos, ni la imagen literalizada sentido.
una imagen extruida en 3d
Estas imagenes son extrusiones en 3d de una foto dando origen a una malla cuyas alturas son tomadas de los valores de iluminación de la foto.
Realmente el programa lo escribí para visualizar los valores de iluminación en renders de arquitectura y está remotamente basado en el código de Andy Best 3d webcam.
estructuras de partículas
Bueno compañeros, ha sido una larga ausencia. Ultimamente he estado indagando las posibilidades de las partícuals en processing gracias a la bibilioteca de partículas “traer physics”.
La aproximación a todos los intentos ha sido topológica. Es decir, que todo lo creado obedece a relaciones de conecciones, y son las conecciones entre nodos la infrmación que se define, dejando a las fuerzas que actuan entre partículas buscar una configuración estable. Para ello desarrollé una notación para grafos que reduce los grafos en forma de arbol a una única columna de números que definen “el” nodo al que conectaremos cada nodo nuevo creado. Por ejemplo “0, 1, 2” crea una línea de cuatro nodos, “0, 1, 1” crea una “Y”.
Cuando me ví en la necesidad de tener nodos con más de una conección sólo añadí numeros sucesivos a cada línea: “0, 0-1, 0-1-2” es un tetraedro. Ahora lo interesante es que para algunas figuras es posible identificar una “base” y un “periodo”, es decir una parte de la secuencia de numeros que al ser repetida replica la figura original. Para el tetraedro la base es “0, 0-1” y el periodo es “0-1-2”, observemos que al añadir “1-2-3” y luego “2-3-4” obtendremos otros 2 tedraedros adosados.
Dejo algunos videos renderizados en OpenGL.